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Las abjuraciones son conjuros de protección, que crean barreras físicas o mágicas, que niegan aptitudes mágicas o físicas, que dañan a los intrusos, o que incluso expulsan al sujeto del conjuro a otro plano de existencia.
Si un conjuro de abjuración está activo a 10 pies (3 m) o menos de otro durante 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. La CD para encontrar dichos conjuros con la habilidad Percepción se rebaja en 4.
Si una abjuración crea una barrera que mantiene a raya a ciertos tipos de criatura, dicha barrera no puede utilizarse para empujarlas. Si fuerzas la barrera contra dicha criatura, notas una presión discernible contra la misma, y si continúas aplicando presión, rompes el conjuro.
Los conjuros de adivinación te permiten averiguar secretos largo tiempo olvidados, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas, y frustrar conjuros engañosos.
Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono, que se mueven contigo y se extienden en la dirección que escoges. El cono define el área que puedes barrer cada asalto. Si estudias la misma área durante múltiples asaltos, a menudo puedes obtener información adicional, tal y como se indica en el texto descriptivo del conjuro.
El elementalista de agua extrae la magia de las profundidades del océano. Su poder también es fluido, aplastando a los enemigos con poderosas oleadas o agotándolos mediante una erosión eterna.
El elementalista de aire usa la fuerza del viento, del cielo, de las nubes y del rayo para confundir y destruir a sus enemigos, todo ello mientras vuela por el aire con facilidad.
Un conjuro de compulsión obliga al receptor a actuar de alguna forma, o cambia la forma en que funciona su mente. Algunos conjuros de compulsión determinan las acciones del receptor o los efectos sobre el mismo, otros te permiten determinar las acciones de éste cuando lanzas el conjuro, y otros tantos te conceden un control continuado sobre el mismo.
Cada conjuro de conjuración pertenece a una de las siguientes cinco subescuelas. Las conjuraciones transportan criaturas de otro plano de existencia al tuyo (Llamada); crean objetos o efectos en un lugar determinado (Creación); curan (Curación); llevan hasta ti manifestaciones de objetos, criaturas, o formas de energía (Convocación); o transportan criaturas u objetos a grandes distancias (Teletransporte). Las criaturas que conjuras, por lo general (pero no siempre) obedecen tus órdenes.
Una criatura u objeto creado o transportado donde estás mediante un conjuro de conjuración no puede aparecer en el interior de otra criatura u objeto, ni puede flotar en un espacio vacío. Debe llegar a una posición despejada, que disponga de una superficie capaz de soportarlo.
La criatura u objeto debe aparecer dentro del rango del conjuro, pero no tiene por qué permanecer allí.
Un conjuro de convocación lleva instantáneamente a una criatura u objeto a un lugar designado por ti. Cuando el conjuro acaba o es disipado, una criatura convocada vuelve instantáneamente a su lugar de origen, pero no así un objeto convocado, a menos que la descripción del conjuro lo indique específicamente. Una criatura convocada también se va si muere o si sus puntos de golpe quedan a 0 o menos, pero no muere realmente. Al cabo de 24 horas se reforma, tiempo durante el cual no puede ser convocada de nuevo.
Cuando el conjuro que convocó a una criatura acaba y la criatura desaparece, todos los conjuros que ha lanzado expiran. Una criatura convocada no puede utilizar ninguna capacidad innata de convocatoria que posea.
Un conjuro de creación manipula la materia para crear un objeto o criatura en un lugar designado por el lanzador de conjuros. Si el conjuro tiene una duración diferente a instantánea, la magia sustenta la creación y, cuando el conjuro se acaba, la criatura u objeto conjurado desaparece sin dejar rastro. Si el conjuro tiene duración instantánea, el objeto o criatura creado es simplemente ensamblado mediante la magia, dura indefinidamente, y no depende de la magia para existir.
Los conjuros de encantamiento afectan la mente de otros, influenciando o controlando su comportamiento.
Todos los encantamientos son conjuros enajenadores. Hay dos subescuelas de conjuros de encantamiento que te conceden influencia sobre una criatura receptora.
Un conjuro de engaño cambia las cualidades sensoriales de un sujeto, haciéndole parecer, sentir, oler, saber, o sonar como algo diferente, o incluso puede hacer parecer que desaparece.
Un conjuro de escudriñamiento crea un sensor mágico invisible que te envía información. A menos que se indique lo contrario, el sensor tiene los mismos poderes de agudeza sensorial que tú. Este nivel de agudeza incluye cualquier conjuro o efecto que te tiene como objetivo, pero no conjuros o efectos que emanan de ti. Sin embargo, el sensor se trata como un órgano sensorial independiente y separado de ti, y por lo tanto funciona con normalidad incluso si has sido cegado, ensordecido, o has sufrido algún otro tipo de impedimento sensorial.
Una criatura puede detectar el sensor mediante una prueba de Percepción con una CD de 20 + el nivel del conjuro. El sensor puede ser disipado como si fuera un conjuro activo.
Un espesor de plomo o una protección mágica bloquean un conjuro de escudriñamiento, y tú notas que tu conjuro ha sido bloqueado.
Los conjuros de evocación manipulan energía mágica, o extraen poder de una fuente invisible para producir el efecto deseado.
En efecto, una evocación usa la magia para crear algo de la nada. Muchos de sus conjuros y efectos son espectaculares, y los conjuros de evocación pueden infligir grandes cantidades de daño.
Un conjuro de fantasmagoría crea una imagen mental que por lo general sólo el lanzador y el receptor (o receptores) del conjuro pueden percibir. Esta impresión se halla totalmente en la mente de cada receptor. Es una impresión mental personalizada que está en su cabeza, y no una falsa imagen o algo que vea realmente. Terceras personas que vean o estudien la escena no perciben la fantasmagoría. Todas las fantasmagorías son conjuros enajenadores.
El elementalista de fuego ve que el mundo a su alrededor está hecho para arder y que puede esgrimir dicho fuego para consumir a sus enemigos. También ha aprendido que el fuego puede purificar y proteger, si es controlado de la forma apropiada.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
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| • Hechicero |
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| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
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| Nuevas clases básicas |
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| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
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| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
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| • Nagaji |
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