Escuelas arcanas

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Abjuración

[PZO1110]

Las abjuraciones son conjuros de protección, que crean barreras físicas o mágicas, que niegan aptitudes mágicas o físicas, que dañan a los intrusos, o que incluso expulsan al sujeto del conjuro a otro plano de existencia.

Si un conjuro de abjuración está activo a 10 pies (3 m) o menos de otro durante 24 horas o más, los campos mágicos interfieren entre sí y crean fluctuaciones de energía apenas visibles. La CD para encontrar dichos conjuros con la habilidad Percepción se rebaja en 4.

Si una abjuración crea una barrera que mantiene a raya a ciertos tipos de criatura, dicha barrera no puede utilizarse para empujarlas. Si fuerzas la barrera contra dicha criatura, notas una presión discernible contra la misma, y si continúas aplicando presión, rompes el conjuro.

Adivinación

[PZO1110]

Los conjuros de adivinación te permiten averiguar secretos largo tiempo olvidados, predecir el futuro, encontrar cosas ocultas, y frustrar conjuros engañosos.

Muchos conjuros de adivinación tienen áreas en forma de cono, que se mueven contigo y se extienden en la dirección que escoges. El cono define el área que puedes barrer cada asalto. Si estudias la misma área durante múltiples asaltos, a menudo puedes obtener información adicional, tal y como se indica en el texto descriptivo del conjuro.

Agua

[PZO1115]

El elementalista de agua extrae la magia de las profundidades del océano. Su poder también es fluido, aplastando a los enemigos con poderosas oleadas o agotándolos mediante una erosión eterna.

Aire

[PZO1115]

El elementalista de aire usa la fuerza del viento, del cielo, de las nubes y del rayo para confundir y destruir a sus enemigos, todo ello mientras vuela por el aire con facilidad.

Cambio de forma

[PZO1115]

Compulsión

[PZO1110]

Un conjuro de compulsión obliga al receptor a actuar de alguna forma, o cambia la forma en que funciona su mente. Algunos conjuros de compulsión determinan las acciones del receptor o los efectos sobre el mismo, otros te permiten determinar las acciones de éste cuando lanzas el conjuro, y otros tantos te conceden un control continuado sobre el mismo.

Conjuración

[PZO1110]

Cada conjuro de conjuración pertenece a una de las siguientes cinco subescuelas. Las conjuraciones transportan criaturas de otro plano de existencia al tuyo (Llamada); crean objetos o efectos en un lugar determinado (Creación); curan (Curación); llevan hasta ti manifestaciones de objetos, criaturas, o formas de energía (Convocación); o transportan criaturas u objetos a grandes distancias (Teletransporte). Las criaturas que conjuras, por lo general (pero no siempre) obedecen tus órdenes.

Una criatura u objeto creado o transportado donde estás mediante un conjuro de conjuración no puede aparecer en el interior de otra criatura u objeto, ni puede flotar en un espacio vacío. Debe llegar a una posición despejada, que disponga de una superficie capaz de soportarlo.

La criatura u objeto debe aparecer dentro del rango del conjuro, pero no tiene por qué permanecer allí.

Contraconjuro

[PZO1115]

Control

[PZO1115]

Convocación

[PZO1110]

Un conjuro de convocación lleva instantáneamente a una criatura u objeto a un lugar designado por ti. Cuando el conjuro acaba o es disipado, una criatura convocada vuelve instantáneamente a su lugar de origen, pero no así un objeto convocado, a menos que la descripción del conjuro lo indique específicamente. Una criatura convocada también se va si muere o si sus puntos de golpe quedan a 0 o menos, pero no muere realmente. Al cabo de 24 horas se reforma, tiempo durante el cual no puede ser convocada de nuevo.

Cuando el conjuro que convocó a una criatura acaba y la criatura desaparece, todos los conjuros que ha lanzado expiran. Una criatura convocada no puede utilizar ninguna capacidad innata de convocatoria que posea.

Creación

[PZO1110]

Un conjuro de creación manipula la materia para crear un objeto o criatura en un lugar designado por el lanzador de conjuros. Si el conjuro tiene una duración diferente a instantánea, la magia sustenta la creación y, cuando el conjuro se acaba, la criatura u objeto conjurado desaparece sin dejar rastro. Si el conjuro tiene duración instantánea, el objeto o criatura creado es simplemente ensamblado mediante la magia, dura indefinidamente, y no depende de la magia para existir.

Curación

[PZO1110]

Ciertas conjuraciones divinas curan criaturas, o incluso les devuelven la vida.

Destierro

[PZO1115]

Encantamiento

[PZO1110]

Los conjuros de encantamiento afectan la mente de otros, influenciando o controlando su comportamiento.

Todos los encantamientos son conjuros enajenadores. Hay dos subescuelas de conjuros de encantamiento que te conceden influencia sobre una criatura receptora.

Engaño

[PZO1110]

Un conjuro de engaño cambia las cualidades sensoriales de un sujeto, haciéndole parecer, sentir, oler, saber, o sonar como algo diferente, o incluso puede hacer parecer que desaparece.

Escudriñamiento

[PZO1110]

Un conjuro de escudriñamiento crea un sensor mágico invisible que te envía información. A menos que se indique lo contrario, el sensor tiene los mismos poderes de agudeza sensorial que tú. Este nivel de agudeza incluye cualquier conjuro o efecto que te tiene como objetivo, pero no conjuros o efectos que emanan de ti. Sin embargo, el sensor se trata como un órgano sensorial independiente y separado de ti, y por lo tanto funciona con normalidad incluso si has sido cegado, ensordecido, o has sufrido algún otro tipo de impedimento sensorial.

Una criatura puede detectar el sensor mediante una prueba de Percepción con una CD de 20 + el nivel del conjuro. El sensor puede ser disipado como si fuera un conjuro activo.

Un espesor de plomo o una protección mágica bloquean un conjuro de escudriñamiento, y tú notas que tu conjuro ha sido bloqueado.

Evocación

[PZO1110]

Los conjuros de evocación manipulan energía mágica, o extraen poder de una fuente invisible para producir el efecto deseado.

En efecto, una evocación usa la magia para crear algo de la nada. Muchos de sus conjuros y efectos son espectaculares, y los conjuros de evocación pueden infligir grandes cantidades de daño.

Fantasmagoría

[PZO1110]

Un conjuro de fantasmagoría crea una imagen mental que por lo general sólo el lanzador y el receptor (o receptores) del conjuro pueden percibir. Esta impresión se halla totalmente en la mente de cada receptor. Es una impresión mental personalizada que está en su cabeza, y no una falsa imagen o algo que vea realmente. Terceras personas que vean o estudien la escena no perciben la fantasmagoría. Todas las fantasmagorías son conjuros enajenadores.

Fuego

[PZO1115]

El elementalista de fuego ve que el mundo a su alrededor está hecho para arder y que puede esgrimir dicho fuego para consumir a sus enemigos. También ha aprendido que el fuego puede purificar y proteger, si es controlado de la forma apropiada.

Generación

[PZO1115]